Пиратите в гейм индустрията

Флаш мания

В тези размирни времена привидно спасение се оказват флаш и мобилните игри. Преживели своя Ренесанс благодарение на Facebook, безплатните браузър и мобилни игри са не само леснодостъпни, но и достатъчно елементарни, за да разширят потребителската аудитория на гейминг индустрията. Достатъчно е да подхвърлим имена като Candy Crush, Clash of Clans, Angry Birds, MARVEL’S: Avengers Alliance и Farmville, за да придобиете ясна представа за манията, развихрила се най-вече сред смартфон потребителите.

Каква е формулата при тях? Първоначално биваш привлечен от напълно безплатна игра, чийто геймплей не изисква дългочасова ангажираност и е достатъчно простоват и увлекателен, за да послужи като разтурка по всяко време на деня. Няколко дена след създаването на акаунта ти започваш да получаваш покани за закупуване на специални приложения, с които да подобриш представянето си. И преди да се усетиш се оказва, че за да постигнеш нещо повече от това да одраскаш повърхността на същинския геймплей, от теб се очаква да заплащаш малки суми през равни периоди от време. Защо малки? За да се създаде илюзията, че само след няколко месеца няма да си инвестирал в играта повече пари, отколкото е реалната й пазарна стойност.

Веднага се появяват два контрааргумента – кой те задължава да продължаваш да я играеш и как се очаква нещо да е напълно безплатно, след като в него е вложен труда на група хора. Напълно разумни доводи. Поради което не съществува и термин като „пиратство“ за игри от подобна категория. Достъпът до тях е свободен и ограничен единствено от качеството на интернет връзката ти. Защо тогава те да не могат те да бъдат сияйната светлина, която да проправи пътека за бъдещето на по-големия им индустриален брат?

Една дума – качество. Разработването на стандартна компютърна или конзолна игра отнема години. В процеса се включва трудът на художници, сценаристи, програмисти, озвучители, монтажисти, продуценти и разпространители. Използва се висококачествена техника, чийто продукт и прогресиращите му нужди от подобрения задвижват още поне четири паралелни индустрии, включително, но не само – компютърни технологии, програмиране, тежка индустриална промишленост и кино. Говорим си за бизнес с десетки милиарди долари мащаб. Всичко това напълно оправдава цените, които по-късно откривате по рафтовете. Така че преминаването на индустрията към висококачествено и въпреки това безплатно съдържание, разчитащо на благословиятан а потребителите за финансирането си, би довело до скоропостижния крах на целия пазарен сектор. Пиратството ще бъде елиминирано, но засегнатите страни биха били неизброими.

Но възможно ли е да имаме качество и въпреки това да запазим някои елементи от този модел?

 

Явлението МОВА

При MOBA (Massive Online Battle Arena) жанра положението е подобно и същевременно коренно различно. Както предполагат повтарящите се иницииали, отново си говорим за онлайн игри с милиони играчи, взаимодействащи си в реално време. Само че тук геймплеят е видимо опростен. Определението battle arena описва достатъчно ясно неговата същина – играчите се разделят на два отбора и се съревновават на предварително избрана карта с крайна цел превземането на базата на противника. Чиста проба тактика, стратегическа мисъл и бойни умения. Героите, с които се играе, са предварително генерирани от играта, позволявайки различен подход при управлението и употребата им. Трите най-популярни заглавия са League of Legends, DOTA и Heroes of Newerth.

По-интересно е положението с първото от тях – League of Legends (LoL). През последните години играта набра изключително голяма инерция, достигайки световна популярност със сървъри, обслужващи Европа, Азия, Севера и Южна Америка. Световният турнир през 2014 г. събра повече посетители от финала на Световното първенство по футбол и разполагаше с 500 000 щатски долага награден фон. Особено впечатляващо, имайки предвид, че говорим за съревноваващи се отбори, съставени от ученици и студенти.

LoL е напълно безплатна за сваляне. Приходите си тя набавя от закупуването на скинове – уникални визуални подобрение за героите, които всеки играч може да използва. И е способна да си позволи бюджети за събития като гореспоменатите. Защо тогава да не приложим масово модела им? Думата този път е „разнообразие“. МОВА пазарът е силно ограничен както откъм заглавия, така и откъм разнообразие на геймплея. Не всяка игра (особено ако няма онлайн режим) може да бъде обновявяна с честота, която да предоставя достатъчно богата гама от вертуални продукти, които да изкушат купувача. Моделът е крайно неприложим за игри, в които не присъства отворен свят, PvP (Player Versus Player) режим или достатъчно количество игрови персонажи.

Продължава на следващата страница…

Страници 1 2 3 4

Александър Кълбов
е на 25, изучава журналистика във ФЖМК към СУ „Св. Климент Охридски“. Съумява да понатрупа известен опит в редакциите на „Труд“, „24 часа“ и „Bulgariautre”, макар тайничко да мечтае някой ден да види името си на страниците на National Geographic и Playboy. В момента работи като редактор и маркетингов експерт.

Сподели тази публикация

Google+ Linkedin Reddit Tumblr+ @Email to