Системите във виртуалната симулация като начин за разказване на истории (част едно)

1111

Озаглавяването на текст е сред по-интересните и същевременно безполезни моменти в писането. Опира до баланс между разминаващите се литературна функция на наименованието и начините за привличане на внимание в един все по-разконцентриран, мултитаскващ свят. Настоящата статия не прави изключение, но поне ще има куртоазията да предупреди рано – зад гръмкото име и безкрайно широката дефиниция на ,,система“ се крие основна тема, свързана с нещо далеч не толкова престижно в очите на обществото, а именно – гейминг.

Фокусът обаче не е насочен към поредния безполезен диспут дали игрите могат да бъдат изкуство. Имайки предвид, че в едно съвременно произведение на медиума се съдържат неща като музика, арт и понякога дори някакви наченки на режисура в кътсцените, всяко едно от които само по себе си е изкуство, но не и принципно свързано с геймина, подобни спорове са изцяло въпрос на семантика. Дори не се отнасят единствено за тази сфера – горното твърдение може да бъде приложено почти идеално към киното. Всичко се свежда до простия факт, че модерните проявления на ентъртейнмънта не са единна форма на изкуство като музиката например, а сбор от няколко познати такива с добавка, уникална за  артистичния медиум.

В киното добавеният елемент е заснемането на движение през определени перспективи – нещо твърде различно като техника от улавянето на статичен момент от времето в добра композиция или театралното разиграване на сцени пред хорските очи. Всички останали аспекти на един филм са различни, вече познати изкуства и само движението (на обекти и камерата едновременно) дефинира формата като ,,филм“. Дали нещата ще се гледат цялостно или ще се дисектират е изцяло въпрос на гледна точка.

Целият този увод, макар и прекалено разтегнат по повечето стандарти за темпо на текст, в случая е необходима жертва, тъй като ни трябва обща основа. Геймингът е същото събирателно явление като киното. За целите на тази статия няма да го анализираме като една цялост, а ще извадим скалпела и ще изрежем конкретния момент, който прави игрите различни – интерактивността, която погледната по-практически се разпада на отделните системи, чрез които функционира играта.

111

Връзката между система и сюжет в една игра

 Не съм фен на генерализациите, но в някои екстремни случаи те наистина работят и би било доста безопасно да заявя, че когато чуете ,,изкуство“, думата ,,система“ не е първото нещо, което асоциативното мислене ви навира в главата. Доне не е сред първите петдесет. Това естествено не е грешна реакция – системата по дефиниция наистина не е изкуство, но в дадени случаи, изкривена по определени начини и прикрепена към игра, тя може да осмисли концепция иначе невъзможна за предаване.

Първото нещо, което виждате в една игра, доста преди да опознаете системите ѝ, е образ. Досущ като във филм. Работата е там, че един образ може да придаде атмосфера и настроение, но не и смисъл. Смисълът идва с контекста. Контекст се поражда от историята. А за разлика от един филм, историята в играта няма да продължи без определена намеса от наша страна. Настиснем ли стика/W, за да поемем напред, ние вече взаимодействаме с първата и най-елементарна възможна система. Смисълът ѝ е базов като самата нея и гласи ,,Това си ти, сега трябва да се задействаш и правиш някакви неща“. Но тук става въпрос само за изначално условие и ако разработчикът се ограничи до него и просто ни активира скриптове в лицето докато ходим напред по декориран коридор, тогава сюжетът няма да извлече никаква полза от факта, че бива разказван чрез игра. Много е лесно игра да бъде сведена до нивото на естетически сбъркан и зле режисиран филм, който изисква да натискаш копче за да продължи. За да се предаде идеята на статията обаче е редно и да се разгледат няколко примера за правилна употреба на системи.

11

Контролите като контекст на действието

Една от основните причини шутърите да станат толкова популярни на конзоли, въпреки обективната загуба на прецизност при прицелването, са тригър бутоните. Името им не е напразно – те имат формата и аналоговия характер на спусък. Придават контекст. Ако стрелбата не се осъществяваше с тях, а с някой от кръглите дигитални бутони, цялото усещане щеше да се срине до степен, което превръща стрелбата от естествена и задоволяваща – до странна и нелепа.

Разбира се, стрелбата по споунващи се противници не е история. За сметка на това е ясно изразена смислова връзка, която човешкият мозък открива между физическите контроли и случващото се на екрана. Веднъж открита, тази връзка може да бъде използвана по далеч по-абстрактни начини.

Тук се намесва една малка, почти инди игра на име Brothers: A Tale of Two Sons. Заглавието е приключение, пъзелите в което разчитат на взаимодействието между две момчета. Всичко в тази игра, като се започне от концепцията и се стигне до самия геймплей, буквално крещи “co-op”.

Само че такъв няма. Чрез една доста нестандартна контролна схема, Brothers принуждава играча да контролира и двамата братя. Подобно нещо до този момент не беше виждано, но с управлението се свикваше сравнително бързо, тъй като в крайна сметка имаше смисъл – изометрична перспектива без особена нужда от движение на камерата, ляв стик и тригър за (или по-скоро те СА) големия брат, а левите – малкия.

11111

В течение на няколко часа преминаване през неприятности чрез едновременно управление на момчетата, играчът свиква с тези контроли. Дори спират да правят впечатление – превръщат се в естествено продължение на мисълта. Това Е системата и тя показва някакво братско съдружие. След което, в самия край на играта и след определени драматични събития, се стига до момент, от който наглед няма изход. Стандартната контролна схема и механиките на братята не връзват смисъл и теоретично не би трябвало да работят в тази ситуация. И практиката отговаря на теорията – те наистина не работят.

Намирате се в задънена улица. Защото системата, тайно и без никакви tutorial съобщения, се е сменила зад завесите. Просто ще застанете там и няма да има какво да правите. Ако обаче се опитате да почувствате историята или поне да помислите над последните събития и как са се отразили върху психиката на малкия брат, може да ви дойде една леко странна идея. Сюжетно логична, но механично безполезна. Приложите ли я, тя ще сработи и ще предаде събитието по начин, който може да се получи само в интерактивен медиум.

Ключов тук е начинът, по който бива предадено случващото се в главата на малкия брат. Една литературна творба би го постигнала с дълго, драматично и изпълнено с метафори описание на емоциите му. Филм би го предал чрез очевидни ретроспекции към минали значими моменти и евентуално изражението на момчето, стига то да е достатъчно добре изиграно.

Brothers го прави по далеч по-елегантен, оригинален и интерактивен начин. Последната дума е дебело подчертана. Ще го разберете само чрез интеракция със системата. Ако друг човек, в същия този лиричен момент, наблюдава играта на монитора ви, той няма какво да види. Изобщо няма да разбере, че нещо се е случило. Но за играещия този момент придава изцяло нов смисъл и слага прекрасен край на една добре разказана, меланхолична история. Brothers обръща връзката между сюжет и система в игрите – тук второто дефинира първото.

(Знаем, че текста завършва в нищото, но въпреки това ще ви тийзнем. Очаквайте  утре част втора)

Автор: Лъчезар Стоев

Под Моста
е независима медия, създадена от млади хора, занимаващи се с писане и журналистика. В сайта можете да намерите новини и изцяло авторска публицистика за култура и лайфстайл.

Сподели тази публикация

Google+ Linkedin Reddit Tumblr+ @Email to